前一阵,腾讯互娱再添新丁——“腾讯电影+”正式上线。难免感叹这些年腾讯互娱“造人”的速度——2003年,老大游戏出生;2011年,动漫成立;2013年,文学问世;2014年,“老四”“电影+”推出。
短短三年连生“三子”,“造人”加速的拐点很明显,始于2011年。这一年,腾讯公司副总裁程武提出了“泛娱乐”概念,然后被其通过各种场合不遗余力阐述刷熟。
所谓“泛娱乐”,官方定义是基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。说白了,就是围绕一个明星IP,谋求和打通游戏、动漫、文学、影视等所有能与娱乐产业挂钩的粉丝经济领域,做大并通吃娱乐红利。此番“腾讯电影+”的推出,也就顺理成章被媒体解读为腾讯泛娱乐业务矩阵的第四步。
不过眼下,泛娱乐早不是鹅厂“一家之言”,今年Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等诸位大佬的讲话又或官方宣传里不约而同均提到了各自的泛娱乐业务布局,“泛娱乐”一词甚至还出现在文化部的相关报告里。
大佬们言出必行,都没说虚的。事实上,泛娱乐产品矩阵,也早也不是带头大哥腾讯一家独有,而是似乎成了互联网产业的一个“标配”。阿里、百度、小米,以及传统影视业人物,近两年都纷纷在游戏、动漫、文学、影视等泛娱乐业务上重金布局。
眼下,实现这一目标最快捷,也是最普遍的途径是资本并购。但不得不说,腾讯的泛娱乐布局,在队友中是最独特的,它更多是靠内在的原生驱动力,而不是靠资本,像一颗树一样,开枝散叶又互成一体。
Made in 腾讯的泛娱乐思路,可以归纳为以下三个关键词,这三个由腾讯互娱生态树结出的果实,是其不可复制,且难以靠资本短时间能换取的核心竞争力。
粉丝
腾讯副总裁程武在2011年提出“泛娱乐”时,同行都还不怎么理解。而之所以提炼出这个概念,感觉程武多少是受互娱旗下一款大受欢迎的儿童网络社区产品启发。
2011年,腾讯小试牛刀,投资把这款叫《洛克王国》的儿童网络社区产品拍成了同名电影,在当年国庆黄金周上线,竟然成了一匹票房黑马。
那是腾讯第一次涉足影视业,也让互娱第一次感受到粉丝的能量。彼时,腾讯互娱旗下还主要是游戏业务,团队的视野和着力点都还是放在自研或收购更多更好的游戏,吸引更多的人来玩。但一款游戏在积累过千万乃至数亿粉丝后,如果将这些游戏转化成小说、电影、或周边,喜欢他们的用户显然也会非常乐意追随消费。这就是粉丝经济的原理,也是时下另一个热门概念,内容IP的原理——一旦一个人、或一个虚拟形象被数以千百万计的人喜欢时,其价值不但容易变现,且变现的空间和规模惊人。
也是在2011年,腾讯互娱加速布局,在过去三年,先后成立了动漫和文学,显然是奔着孵化更多的内容IP去的。《尸兄》和《谁与争锋》算是腾讯动漫和文学迄今推出的成功的IP之一。前者在百度搜索风云榜动漫总排行榜连续三年排名前三;后者在QQ书城客户端被收藏近百万次,最高单章付费订阅超10万,长期占据百度小说风云榜前30。
拥有明星内容IP,可以说是made in腾讯的泛娱乐战略最不可复制的独家好牌。要知道,完全靠砸钱购买IP,与自己坐拥经营IP,中间隔着一个生态系统的距离。
共生
据说腾讯互娱团队内部的工作氛围是完全打通开放的,无论游戏,还是动漫,或是文学团队,他们在做各自的产品时,在团队内部的头脑风暴时,都会考虑怎么联手其他两个兄弟团队把一个有明星相的IP充分推到极致。
回望这几年made in 腾讯的明星IP,几乎没有哪款只是一个游戏,一套漫画,或一部网络文学,而是非常快速地在多个领域转化、放大。
比如,腾讯动漫的《尸兄》后来拍成了动画片,互联网播放总量超7亿;而腾讯游戏旗下的《洛克王国》,也已一鼓作气,拍到了第三季……
“电影+”上线时,程武也特地强调,腾讯互娱四个家庭成员之间不是简单的多领域叠加,而是基于业务平台和移动互联网平台的多领域共生。