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腾讯移动游戏:做平台易 做精品难

2013-05-09 12:13:29 来源:

  想做平台,首先得有公德心

  在创业风潮最为猛烈的时候,有很多满腔热血的年轻人,在一无所有的情况下,就敢于拿出一个“平台”的商业计划书。很多年过去了,大家终于明白,做平台这件事情,最难也最玄。难的是没钱肯定不能成功,玄的是有钱未必成功。要放在当前众虎争食的移动游戏领域,导致“平台梦想”难和玄的因素,又往往扑朔迷离。

  OpenFeint就是这么一个极具传奇色彩的悲剧英雄。2009年2月,在经历了两款失败的游戏作品之后,26岁的JasonCitron,一位儿时曾疯狂迷恋任天堂游戏机的程序员,在认真地思考人生。当时游戏领域最为显著的现象是Zynga公司的社交游戏在Facebook上的风行。Jason于是决定开发一个移动游戏平台,“OpenFeint作为一个开放的API,使得开发者可以通过很少的工作量,就将社交游戏的因素加入到自己的作品中”,开始广泛邀请开始者加入,并迅速横跨iOS和Android两个世界。两年之后,日本社交游戏巨头GREE即宣布斥1.04亿美金的巨资收购OpenFeint。这成为移动游戏平台的一个成功案例,激发了大批移动游戏领域的创业梦想。不幸的是,在这些梦想当中,颇多怀揣“平台”野望的。

  但这些梦想注定脆弱。2010年7月苹果公司推出的iOS4.1版包含GameCenter功能,就让OpenFeint遭遇极大的挑战,发展速度被抵制,到了2012年12月,GREE即宣布关闭OpenFeint。

  “我们是被苹果逼死的。”曾经的OpenFeint工作人员在博客上这样写道。GameCenter掐死的不止是OpenFeint,还有好几家也想在AppStore上再做出小平台的创业企业。但受伤的绝不仅仅是OpenFeint、GREE和平台商,还有那些为数众多的开发者们。

  所以我们得说,想做平台而没做好,是件特别没有公德心的事情。

  所以,今天GMGC第二届全球移动游戏大会上传出腾讯要打造移动游戏平台的消息,我们就得仔细问一问想一想了:腾讯的移动游戏平台能成功吗?腾讯能拼得过苹果的AppStore+GameCenter吗?能拼过GooglePlay吗?

  平台构建的三个层面

  我们可以把平台构建的工作分为三个层面。第一个当然是用户层,有流量有眼球,这才是平台的基础。第二个呢,当然是平台的功能,开发者可以在多大程度上借助这些功能,以便发挥所长。第三个,则是开发者的数量、平台作品的质量了。

  据悉,腾讯的移动游戏平台,不是此前大家所猜想的,只在微信上推行,而是在腾讯所有的移动产品上,也包括用户数量令人咋舌的移动QQ、手机QQ空间等。所以,在用户层面,腾讯绝对可以傲视全球,令人放心。

  功能层面,腾讯承诺为合作伙伴提供用户精准定位、移动社交功能API、移动支付体系等等。从腾讯公司多年以来的业务表现,尤其是腾讯游戏的耀眼表现,应该也是足可信赖的。

  所以,腾讯做移动游戏平台,相对来说并不困难,想做就可以做。苹果、Google的确强大,但在好多个环节,腾讯都有一拼之力,所以未必会因此而有压力。但如果要让这个平台茁壮成长,如何吸引开发者加入,如何刺激开发者出精品,就成了这个被寄予厚望的移动游戏平台成功的关键。对此,腾讯的众多高层在各种场合几乎异口同声:腾讯移动游戏之道,在于“平台+精品”。

  烂游戏会毁掉一个好平台

  30年前在美国出现的“雅达利冲击”现象,早已被游戏业与经济界誉为经典案例,讲述的就是劣质游戏如何摧毁一个家用游戏机平台,摧毁消费者的信任,以及摧毁美国家用游戏行业的故事或者历史。1977年圣诞节,雅达利公司以一部Atari2600游戏机,开创了全球的主机游戏行业,开启了美国的游戏市场。

编辑:周宣百