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消费心理,如何影响文化产业——从《中国居民文化消费基础性调研报告》看我国文化消费走向

2015-02-05 16:41:48 来源:光明日报

  【观点】中国艺术科技研究所数字艺术中心副主任张宜春:

  文化消费从本质上讲是种体验消费,是种情绪消费,消费者的参与感和认同感非常重要。线下文化消费往往同当地的人文风俗、发展水平紧密相连, 必须分区域、分行业制定细分的文化产业和文化消费促进政策。而线上消费行为并未表现出地区性差异。因此,处于“待字闺中人不识”状态的线下文化产品和文化 活动非常需要通过网络进行推广和传播,从而挖掘出稳定的文化消费群体。

数字化如何破解文化消费困局

  【数据】为期两个多月的第二届北京惠民文化消费季累计实现消费金额101.8亿元,其中网上文化消费参与网站为13家,产品涵盖图书音像、 动漫游戏、艺术品交易、教育培训、休闲旅游等文化领域,带动直接消费额58.9亿元,比上年增长了104%,占到总消费额的57.9%。考虑到网上文化消 费的惠民投入要远小于线下投入,那么,网络文化消费的投入产出比更亮丽,超过线下采取的各种文化消费促进措施。

  网络消费作为文化消费的新兴增长点,其消费行为特征与传统文化消费行为存在着明显的区别。

  《报告》指出,网络文化消费的主要人群为学生,占到了人数总量的41.67%。但近两年的连续数据显示,上网人数增长最快的是42岁以上的中老年网民,这与线下年龄分布存在明显差异。

  总体来看,96.57%的网民每天上网时间超过3个小时,日均在线时长为3.3小时;使用网络的主要目的是休闲娱乐,其中网民日均网络游戏 时间超过1小时;网民平均年收入为3.29万元,高于全国居民平均年收入;网民最重要的网络文化消费支出为网络游戏,达到月均40.97元。以中国互联网 信息中心统计的网民规模估算,中国网络游戏市场总容量未来将超过3000亿元规模,比目前估计的市场容量大3倍。

  除网络游戏外,大多数网民都有网络文学和网络影视的消费经历,有31.81%的网民有经常性网络阅读习惯,网民平均每周观看一部网络影视 剧,网络文学、网络影视的付费比例分别为31.98%和7.98%。这说明,网络文学的消费环境正在形成,但网络影视尚未形成良好的付费消费氛围。

  网络文化消费的的渠道优势,能够有效解决制约文化消费的“没钱”和“没时间”两个问题。网络文化消费市场是个充分竞争的市场,经营者为了吸 引足够的用户量,往往采用超低价格或免费的策略进入市场,而数字文化产品制作、传播成本低、用户规模大、业务和盈利模式多样的优势,又能够进一步摊薄前期 文化产品的成本,比线下企业更容易盈利,进入到产销的良性循环。针对消费者“没时间”的情况,随着互联网移动化的趋势,网络文化能够充分利用消费者的碎片 时间。消费者所需要的个性化文化产品,拇指一点,即可通过移动互联网进行消费,其便捷程度已经超过其他文化消费方式。